Agricola

Note : 9/10

Le jeu à l'allemande par excellence. du matos a foison. le poids de la boite fait déjà rêver. au niveau du jeu tout est bon, en mode famille comme expert.

CARTE D'IDENTITE
Auteur(s): Uwe Rosenberg
Illustrateur(s): Klemens Franz
Editeur(s): Filosofia 
Nb joueurs: 1 à 5
Age:  12 ans
Durée: 30' par joueur
Matériel: Jeu de plateau


Le plateau

Installation de départ pour une partie à 2 joueurs.

Le plateau d'actions central et un plateau cour de ferme pour chaque joueur. Au centre les ressources en bois.


Les animaux

2 personnages.

LA BOITE DE JEU

aménagements majeurs



Description du jeu

L’Europe centrale des années 1670.

La peste qui sévissait depuis 1348 a finalement été vaincue. Le monde civilisé est en reconstruction. Les hommes aménagent leurs chaumières et les rénovent. Les champs doivent être labourés, cultivés, et finalement moissonnés.

Le souvenir de la famine des années noires a conduit l’humanité à manger plus de viande (une habitude toujours en vigueur dans notre société moderne).

 

But du jeu

C’est avec une modeste cabane et un lopin de terre à exploiter que notre fermier et sa femme (pour le moment sans enfants) vont commencer la partie.

Au cours de chacun des 14 tours de jeu, les joueurs effectueront exactement une action par membre de leur famille. La liste des actions disponibles (par exemple collecter du bois ou encore agrandir sa famille) ira en augmentant au fil de la partie, une possibilité d’action venant s’ajouter à chaque tour. Un choix judicieux parmi ces actions amènera sûrement la famille à une vie plus prospère : naissances, maison plus grande, champs fertiles, cheptel

d’animaux.

Comme chaque action ne peut être effectuée que par un seul joueur, un joueur pourra considérablement gêner ses adversaires en plaçant ses fermiers sur les cases les plus convoitées. Bien évidemment, les joueurs doivent penser à agrandir leur famille rapidement afin d’effectuer un plus grand nombre d’actions. Mais ils doivent également trouver de la nourriture pour leurs rejetons. A la fin de la partie, le vainqueur est le joueur qui aura le mieux aménagé sa cour de ferme. Des points seront attribués pour les champs, les pâturages et les étables, ainsi que pour les céréales, les légumes, les moutons, les sangliers et les bœufs. Chaque case de la cour non utilisée fait perdre un point. Les joueurs gagnent également des points supplémentaires en fonction de la taille et de la qualité de leur habitation, ainsi que pour chacun des membres de leur famille et pour les cartes de

savoir-faire et d’aménagements qu’ils ont jouées.



Les tops du jeu

 - le matériel

 - le jeu

 - le mode famille

Les flops du jeu

 - se dire que l'on commence a trouvé un bon rythme mais que c'est la fin du jeu.


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